同一个夜晚,南方某省会城市,曜界互动总部大楼。

《三国战塔》的事故已经过去一个多月,可那场崩盘掀起来的后劲,却远比项目组最开始预想得更难熬。

对外面的玩家来说,这款游戏的崩盘早已变成了一句带过的笑话。但对於曜界互动內部来说,这场爆炸的衝击波,到今天为止,不仅没有消散,反而仍在一层一层地向外扩散。

一九市场那边已经把最终的追责报告递了上来。陈启的產品线首当其衝——立项审批流程被追溯,市场投入被审计,甚至连当初拍板定下来的美术外包合同都被翻了出来逐条核查。

但真正让整栋楼的气压降到冰点的,不是追责本身。

而是总部在追责之后,做出了一个波及全公司的决定:全面冻结预算。

所有尚未进入商业化验证阶段的项目,一律停止扩招。新设备採购审批暂停。已经排上日程的新项目评审会,无限期推迟。

魏昭勛面无表情地鬆开按键,拿著半杯温吞的白水回到了工位。

工位左边那块屏幕上,是一个运行了大半年的自研3d引擎编辑器界面。右边那块屏幕上,是一份刚从內网下载下来的全公司预算调整备忘录。

他把备忘录从头到尾看了第三遍,然后摘下了眼镜,用拇指和食指捏住了鼻樑。

魏昭勛,三十一岁,曜界互动pc端游事业部的引擎工程师。严格来说,他的岗位全称是“自研渲染管线技术负责人“——一个在整个公司里,大概只有不超过五个人能完全听懂的职位。

他不做手游。

他做的是pc端游的底层渲染引擎——那种需要直接和显卡驱动、图形api打交道的、真正意义上的“重工业“技术。

《三国战塔》?跟他半毛钱关係都没有。

那款手游从立项到崩盘,他甚至连內测资格都没申请过。在他的技术鄙视链里,2d手游的技术含量大概排在“用excel做数值策划“的后面一位。

但现在,他面前这份备忘录上,白纸黑字地写著:

“pc端游事业部自研引擎项目暂时冻结,人员扩招计划暂停,重启时间待公司另行评估。“

暂时冻结。暂停。待评估。

魏昭勛在这个行业待了快八年,太知道这三个词组合在一起意味著什么了。

它意味著:你的项目,大概率要黄了。

“勛哥,“坐在斜对面的一个年轻程式设计师犹豫了半天,终於还是开了口,“你有没有考虑过……先转去手游组?至少那边还有活儿。现在这个组的情况你也看到了,再拖下去,恐怕……“

魏昭勛没有回答。

他只是重新戴上眼镜,把目光移回了左边那块屏幕。

转去手游组?

做什么?去帮那帮人写ui动画的缓动函数?去优化2d精灵图的图集合併?

如果这个项目真的被公司砍掉,他手里这套做了两年的引擎,就会变成一堆永远不会被任何玩家看到的代码尸体。

那才是真正让他觉得窒息的事情。

他明明没有参与那款该死的手游,却要因为別人闯的祸,眼睁睁看著自己做了两年的东西,被一张预算表上的红色標註一笔划掉。

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