林嘉耀突然脑海一炸,自己居然差点错过一个ip。

据他了解,去年(1982)圣诞节,雅达利开发出的《e.t.外星人》,生產出400万套,结果有250万份游戏卡被埋进墨西哥的垃圾场。

因为《e.t.外星人》的销量不好,游戏硬体&软体生產商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之內美国市场上出现了近万款游戏,就连超市企业都来做游戏。

此时的北美,劣质游戏太多,根本没有可玩的游戏。而且,游戏销量主要靠gg营销,而非游戏质量。

所以接下来的几年时间,北美游戏產业迅速萎缩,直到『红白机』登录北美。

林嘉耀的想法是:“《俄罗斯方块》就要在明年现世,自己何不抢下这个ip!”

哪怕这个ip短时间內,不能为他创造太大的效益,但长期一定可以实现。

..........

萌发做《俄罗斯方块》游戏后,林嘉耀立即了解香港在这方面的『可行性』。如果香港没有程式设计师,那就只能去硅谷註册工作室。

但很快他便惊喜起来:

首先,香港大学、香港中文大学计算机系 1970年代已成立,1983年已有毕业生进入 it /游戏行业。

其次,本土企业『伟易达』1982年起便为 creativision开发內置游戏(动作/益智/棋牌);香港程式设计师已在做欧美游戏移植(如《淘金者》《吃豆人》),团队就是几名程式设计师+美术。

最后,不少香港青年赴美/加/英读计算机,1980年代开始回流,他们懂英文、熟 apple ii/c64开发、会写 6502汇编/ basic....

《俄罗斯方块》本身开发难度很低,虽然前世是苏联天才计算机工程师开发出来的,但当时苏联的计算机硬体极差。

而香港计算机和硅谷同步,apple ii basic、c64 basic等都已经用於日常办公,编辑器/编译器也可以直接购买。

“阿健,我打算在香港开设一个游戏工作室,你去替我在报社上招聘........”

给张华健讲了一通的要求。

“林生,那还需要先註册企业吧?”

张华健对老板的想法,一点不感觉奇怪和惊讶,毕竟从杂誌、漫画、小说、服装,老板几个月时间跨越很大,有新的想法不足为奇。

林嘉耀点点头,当即说道:“那就註册一家叫做『暴雪娱乐』的游戏工作室吧,写字楼就租我们这一层的。”

“好的”

张华健离开后,林嘉耀露出笑容。

按照他的了解,开发《香港方块》仅需要2~3名程式设计师,哪怕一万一个月也投入不大;《香港方块》不需要美术,程式设计师兼著就行,另调用机器原生声音晶片,简单音调即可,不用专业音效师。

游戏开发成功后,自然是首选註册专利,再拿到北美销售。

完美!

漫画工作室、游戏开发工作室,短时间內,林嘉耀便下定决定开始做起来,这是因为他是一个最好的『策划者』。

不管是漫画,还是游戏,他脑海里的记忆,绝对是行业的『宝藏』。

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