另一个工程师问。

“音效呢?”

“轻快,活泼。殭尸的音效要笨拙,植物的音效要可爱。”

“音乐?”

“分关卡变化。白天轻快,夜晚紧张。”

分工很快確定。

两个美术负责角色设计和场景。

三个工程师负责引擎和逻辑。

两个工程师负责ui和音效。

汤姆负责整体设计和关卡。

他们开始工作。

美术打开绘图板,开始画草图。

工程师打开电脑,建立代码仓库。

汤姆在白板上画关卡设计图。

中午吃饭时,汤姆看著初步的草图。

一个美术画了豌豆射手的初稿:圆圆的脑袋,大大的眼睛,嘴里含著豌豆。

“可爱。”汤姆点头,“但攻击时要有气势。嘴巴张大,豌豆喷射要有力道。”

另一个美术画了殭尸:穿著破烂西装,走路摇晃。

“动作要更滑稽。”汤姆说,“比如摔倒,脑袋掉下来又安回去。”

“会不会太嚇人?”

“不会,用卡通手法表现。”

下午,程序框架有了雏形。

工程师展示了基础循环:殭尸从右边出现,向左移动。植物放在草坪上,自动攻击。

“攻击判定怎么做?”

“用碰撞检测。豌豆碰到殭尸,殭尸掉血。”

“血量系统呢?”

“殭尸有血量,植物也有。殭尸走到植物面前会啃食,植物掉血到零就消失。”

“阳光系统?”

“向日葵每隔一段时间產生阳光,点击收集。阳光用於购买新植物。”

汤姆试玩了最早的原型。

只有一种植物(豌豆射手),一种殭尸(普通殭尸),一关(五条路)。

他玩了十分钟。

“节奏太慢。”他说,“殭尸出现间隔缩短。阳光產出加快。要让玩家手忙脚乱,但又能掌控。”

工程师调整参数。

再试,感觉好多了。

“可以。”汤姆说,“下一步,加入更多元素。”

下班前,凌云又来了。

他看了美术草图,试玩了原型。

“方向对了。”他说,“但殭尸走路的样子……可以更蠢一点。比如同手同脚,或者走两步绊一下。”

美术记下。

“植物攻击时,可以有表情变化。比如豌豆射手发射时,眼睛瞪大,很用力的样子。”

“好。”

“还有,”凌云说,“加入一些彩蛋。比如,如果玩家用特定植物组合通关,解锁隱藏殭尸或者特殊模式。”

“比如?”

“比如……用全部坚果墙通关,解锁『铁桶殭尸跳舞』的动画。”

汤姆笑了。

“这个好玩。”

“去做吧。”凌云说,“记住,我们要做的不是又一个塔防游戏,而是一个让人记住的游戏。人们提起塔防,第一个想到的就是植物大战殭尸。”

“明白。”

凌云离开后,汤姆看著团队。

“听到没?我们要做的是標杆。”

“压力好大。”一个美术说。

“但也有意思。”汤姆说,“这种创意自由度,在暴雪都没有。”

“为什么?”

“暴雪流程太严谨,一层层审批。这里,老板给了方向,剩下的我们自己飞。”

“那我们就飞吧。”

晚上八点,办公室还亮著灯。

美术在细化殭尸的走路动画。

程序在优化碰撞检测算法。

汤姆在写第二关的设计文档。

窗外,硅谷的夜色渐深。

但星火游戏工作室里,植物和殭尸的战爭,才刚刚开始。

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