而且当初为了和星辰,米哈柚,进行差异化竞爭.·

什么?你问为什么要差异化竞爭?嗯...明面上自然是因为什么创新精神,不做同质化產品什么的。

实际上就一句话,最上面的人,没把握干贏星辰,就这么简单。

而且在內部研討中,腾迅的人对《星核:重启》,《原神》这种,没经过市场验证的,大世界+二游抽卡模式,也是有疑虑的。

所以框架上是完全照搬的塞尔达传说。

你別说,完全照搬之后,这个游戏在几次测试中,表现都非常亮眼。

留存率也很高。

毕竟,普通玩家要玩塞尔达,那门槛还是很高的,腾迅花钱做个“换皮免费版本”,恰好就是腾迅的舒適区。

也確实吸引到了一部分玩家。

可当项目推进到付费阶段的时候,问题就来了.,咋付费呢?

別笑,这可真是大问题。

你让一个传统意义上的开放世界游戏,去適配腾迅那套付费逻辑,这本身就是拧巴的。

怎么说呢,开放世界的核心体验是什么?是自由,是探索,是“我翻过这座山,不知道山那边有什么”的那种期待感。

而腾迅的付费逻辑是什么?是数值,是比较,是“你不充钱你就打不过”。

这两个东西,天然矛盾。

康维不是没试过折中方案。

第一版付费设计,走的是《原神》的路子,这会《原神》虽然还没开启付费测试,但是框架已经出来了。

角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行证。

策划团队花了三周做出方案,拿到內部评审会上一过,被打回来了。

原因是现有玩法没有角色驱动的消费內容.,,用人话来说,这一块没有抄,所以你用这个模式,就还得在现有框架下继续加东西,等於是又要延长开发时间。

霍则寧显然没法等,你上线时间可以明年,但是今年必须要付费测试,他需要一块招牌。

於是康维上了第二版付费设计,走的是买断制加dlc。

这个方案康维自己其实是倾向的。

他私底下跟几个核心策划聊过,都觉得这条路最乾净,但方案还没递上去,就被项目组內部的商业化负责人给毙了。

理由也很直接,买断制的天花板太低了。

这会《黑神话》还没开卖,国產单机卖得最好的就是星辰的游戏,但是星辰的单机游戏现目前主要还是培养用户习惯为主。

因此价格定的都比较亲民,之所以赚钱,是因为星辰在海外影响力高。

所以海外定价比较正常。

可惜,腾迅的海外影响力..,.而且,作为一个抄袭《塞尔达传说》的游戏,一个很大的地卖点就是免费体验类塞尔达游戏。

要是一收费,这不把唯一的卖点也给搞没了吗?

没办法,继续改吧。

很快,第三版方案就出来了,就是做类似堡垒之夜那种。

但这一版方案也没能活太久。

“堡垒之夜能跑通那套东西,是因为它是个pvp游戏,玩家有炫耀需求。咱们是个单机向的开放世界,你跟谁炫耀去?跟npc炫耀?”

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