如果人数多的话可以大幅度降低时间,但耗资也会提升不少。

“难怪磨铣法是最笨重的方法,但也是最適合我的方法!有这种法子,法力不是想怎么烧就怎么烧么?”

感慨了一番,陈宇理清了考古系梦境的製作思路,然后开始品鑑前辈们做的考古梦境0

本以为会品鑑到史,但实际进入之后,陈宇感觉这些个梦境居然不史。

但很无聊!

因为加入了古代梦境,这些梦境的环境都製作得不错,但內容就没有什么玩头了。

玩家只能坐在被模擬出的器物面前,无聊的跟器物进行近距离接触,不断地思考器物的外貌和来源,直到被確认自己在轮迴过程中没有接触过这个东西的信息为止。

此后,他將离开梦境,然后换下一批过来,不断地反覆。

这个工作很无聊,没什么成就感,工资一个月只有一千二,而且只能请修士,因为凡人的元神撑不住。

唯一的好处是一直睡觉没什么损耗,所以不少修士生病了躺在床上无聊的时候会来这里赚点外快,也有病得太重的希望被污染死在这里,好讹一笔抚恤金出来。

仔细研究了里面的內容,陈宇“嗯————”了起来。

转动著手里的笔,他开始思考怎么做一个类似的梦境出来。

梦境星君的庙祝他准备找梦零一,大家关係好,仓库里的器物全部交给她来处理,也算是帮她冲业绩了。

古代梦境用之前的框架就行,上百个古代梦境组合出的框架能够反覆利用,效果槓槓的。

但现在的问题,出在玩法上。

考古梦境需要玩家儘可能多的跟器物接触,並时刻思考奇物的效果,如此才能最大限度地提高效率,燃烧法力。

但之前的古代梦境都太无聊,钱也没法给太多,因为做梦属於“非劳动收入”,一千二顶天了。

既然只有这么点钱,做梦的时候稍微想两下就算对得起工资了,再多没门。

“所以,需要让玩家一直想著器物,这样才行。那么,什么样的玩法能够让玩家一直思考器物呢?嗯————肉鸽?”

一拍手,陈宇感觉这个想法好!

肉鸽!

肉鸽游戏是roguelike的俗称,通常指代高难度,高隨机性的游戏。

从《以撒的结合》再到《杀戮尖塔》,从《吸血鬼倖存者》再到《月圆之夜》,肉鸽游戏的玩法不断地发生变化,但核心机制还是一样的。

自己的《诡秘洞窟》其实也能算是肉鸽,不过更多的还是在经营和养成这一块,肉鸽元素不是很大。

顺著这个方向思考了一下,陈宇感觉这个方向可行。

一个器物其实就是一个流派,玩家在选择这个流派后势必会不断地思考这个器物的效果,进而达到引起记忆共鸣的目的。

而且玩家的记忆共鸣的次数越多,器物的效果也会被不断地辨明,进而將真实用途展现出来。

没啥用的器物就当做普通的道具处理,强大的器物则可以成为一个真正的流派,被更多人知晓,进而快速解明。

这么一想,这个点子很不错啊!

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