第128章 《三国:英雄赋》!(8k)

游戏开发不像谈恋爱。

前者是可以吃著碗里看著锅里的。

嗯————当然其实后者也行。

但说回正题,究其原因,就是因为游戏开发不像拍电影。

电影製作可以一款做完了再琢磨下一款,又或者拍一部歇半年,然后再启动下一个项目。

实际上,別说星汉还在开发《诡秘之主》时就考虑下一款。

纵观歷史,几乎所有的顶尖厂商和成熟团队,在游戏开发中,几乎都是双线並行,甚至多线布局的。

没办法,游戏开发的周期,真的实在是太长了!

从立项、研发、测试到发售和上线————

短则一年,长则三四年。

要是等一款游戏完全收尾,再启动下一款?

那么团队会面临长时间的空窗期,好比前一部开发完了,那么后一部立项得好久吧?

这期间要么照常给核心人才发工资,要么给他们底薪,渐渐的人才就容易流失,技术积累也会断档。

更关键的是,前作的技术、经验、热度,也都可以做下一款游戏的铺路石。

比如前作打磨好的优化技术啦,玩家反馈的玩法痛点,积累的用户基数,都可以直接无缝復用或针对性调整。

这样的话,既能降低下一款的开发风险,还能借著前作的热度快速打开市场。

这是行业里经过验证的高效模式。

举几个例子就懂了。

暴雪,在开发《暗黑破坏神2》的同时,就已经组建专项小组推进《魔兽爭霸3》的世界观构建和引擎优化。

然后让两款作品共享部分底层技术。

波兰蠢驴,cdpr,別看《巫师3》是2015年上线的,但其实《2077》早在2012年就立项了。

想不到吧!

咱们国內呢?

米的小趣事环节。

《崩坏3》运营初期,研发《原神》的团队其实就组建起来了。

然后前者验证的动作战斗、二次元美术风格、live2d交互技术,也都成为了后者的核心基础。

“瀧川,他们在会议室开会,你把这些东西送进去。”

“哦,好的!”

瀧川雅美手里抱著一堆的资料,一边自个儿问著路,一边摸到了最大的那间会议室里。

推开门,里边满满当当几十號人,全是公司管理层和技术骨干。

瀧川雅美一进来就呆住了,瞪著眼盯著最前边那人。

“,苏砚承简单套了件白衬衫,袖子卷到小臂,在会议室里用力敲击白板。

“————所以综上所述,咱们星汉的下一部作品,其实已经可以开始准备立项了!”

话说完,底下一片譁然,从理察到虚渊玄,从新海诚到渡边圭太————

老革命,老同志们,纷纷开始交头接耳,面露激动的诉说想法和点子!

一个二个,全在此刻化身《大表哥2》的达奇先生。

“想都不用想,就是枪车球!游戏界永远的標准答案!”

“,做一个爬山求生的游戏怎么样?”

“无聊!”

“要我说,就做一个史上最好的黄油!”

“最棒的剧情,最涩的人设,搭配最顶级的演出!”

“同意!”

你们都在说些什么啊?

给会议室里的女大听得都羞死————

误?

门口瀧川雅美居然津津有味的在听,还翘著嘴角畅想?

苏砚承诧异的扫了一眼,双手环抱,摇头:“下一款游戏要在我的祖国发售的。”

全场一下“啊”出声来的哀嚎。

就跟得知体育课被取消的中学生们似的。

又討论了一阵。

“我我我,我想做吸血鬼在都市谈恋爱!”

蘑菇热切的举手,“或者召唤一堆歷史人物来现代打架也行!”

这个提案之前他和武內崇一起跟苏砚承提过。

不就是型月嘛,不就是月姬和fate嘛。

本来想著如果苏总还给他们劳务派遣合同,那他们就只能离职单干了。

但后来的事,就是被牢苏收编,画了个以后扶持他们在公司底下成立工作室的大饼。

现在一听自家老大在考虑新作?

顿时心想“何不乘著东风,借壳上市,借鸡生蛋?”

咦?好像有点怪?

但大抵就是这么个意思!

想想看,有他们打辅助,有老大当船长,再有公司技术和资金支持。

这样的月世界,他娘的开发出来会是什么样?

反正不会再是播ppt似的文字冒险恋爱游戏了!

怕不是涩涩都是纯3d的!

噝!

“否了!”

但谁知苏砚承大手一挥毫不留情。

“啊?”

老苏给出来的解释也很简单:“这是你们自己的想法和点子,你们自己去做,我不想抢等《诡秘》项目结束后,公司会给你们拨款,给你们派人,做成什么样是你们的事。

“”

“没你我们不行啊,老大!”蘑菇哭喊。

“是啊,我们经验尚浅,你突然放手,我们怕翻车,武內点头,“所以好歹————在我们的项目里担个职?”

“监製,不能再多了。”

苏砚承摆手,“行了,回到正题,还有其他想法和点子吗?”

“好好好,监製就够了!”

武內崇大笑,和青梅竹马蘑菇激动的击掌。

座下沉默几秒。

有点社恐的zun桑举起手,外表还是一如既往的黑框镜配鸭舌帽:“那个,我想到的是————一个妖怪和精灵们躲避在神秘山林里的世界?”

“你说过,东方嘛,和他们一样,否了,等项目结束后你自己去做就是!”苏砚承挥手。

“那?”

“监製!”

“谢谢老大!”

苏砚承摆摆手,“小意思”的表情,隨后无奈的扫视长桌两侧的老革命和老同志们。

“所以就没有人了吗?”

会议室里一静。

渡边忍不住开口“嘖”了一声,冷冷盯著他:“其实,你想做什么的话可以直说,不用在这里假装民主。”

苏砚承:“————”

理察也笑著摊手:“哈,我就知道,你肯定不可能————”

苏砚承一个斜眼。

理察捂住了嘴。

片刻,几十人的注视下,苏砚承嘆了口气,转身在白板上刷刷刷的书写。

他边写还边说:“其实关於下一款游戏,我脑子里已经有些想法了,但就是一直定不下来,所以才找你们来,希望能头脑风暴一下,能给一点灵感————”

理察问:“什么想法?”

苏砚承写完,转身,指了指白板。

所有人定睛一看。

三个大字!

“中国风!”

所有人恍然大悟。

“哦!!”

啪的,就很快啊!

这一屋子的日本人,脑子里瞬间浮现出了好几个形象出来。

包子头,旗袍,长城,功夫,成龙————

你好谢谢小笼包再见!

就这种。

但苏砚承明显不想他们这样想,於是又给了限定。

“武侠、仙侠、西游、三国!”

苏砚承写完,话还没说。

一屋子人,异口同声,义正言辞。

“做三国!”

很好,不愧是你们。

苏砚承勾起嘴角,“就知道会这样”的表情。

不过不错,这下等到明年的星汉嘉年华,就能有三部作品可以公布了。

到时候一个型月工作室旗下的月姬,上海爱丽丝乐团工作室下的幻想乡,还有第一开发部的三国————

但问题来了。

“既然要做三国,那么一如既往的,我们的目標,就必须是全世界最好的三国题材游戏!”

苏砚承斩钉截铁,“不仅要老少皆宜,更要中外驰名,要让那些欧美蛮子,也醉倒在三国的魅力之下!”

眾人皆惊。

窝趣目標那么大的吗?

本来还以为能比得上《三国志》就谢天谢地了。

“所以要怎么做,要做成什么样,”

苏砚承提出了问题,“怎样才能既让咱们两国本就熟悉三国的玩家触动,同时又能吸引不熟悉三国的其他玩家呢?”

.“

一语既出,座下寂然。

所有人不约而同地陷入了沉思,紧锁起了眉头。

数支笔尖齐刷刷的在不同的本子上书写各种想法。

甚至苏砚承自个儿也在思考。

三国题材其实一直都不缺游戏,也不缺对其感兴趣的开发商。

怎么也算得上经久不衰,经典频出。

光荣更是在上边耕耘了几十年,种出了诸如《三国志》《三国无双》《臥龙:苍天陨落》等游戏。

弯弯的奥汀开发过《三国群英传》,大宇也搞过《轩辕剑外传:汉之云》。

ca更是开发出《全面战爭:三国》,当时引起不小的热潮。

苏砚承就记得,当时群里老哥天天发个“皇叔咧嘴笑”的图片,到处借钱想去匡扶汉室。

甚至育碧都在《荣耀战魂》里整出过酷似关二爷的角色,拿著关刀乱劈。

而除此之外,大陆呢?

前导的《官渡》《赤壁》太久远,暂且不谈。

往后一些,目標的《傲世三国》。

然后《三国杀》————呃这个有了。

那么苏砚承脑子里想到的,还剩下的,也就是————

《骑砍2》的著名mod,募捐50万后,端出热糊糊一坨的—

衣谷三国!

“————”

什么叫哀其不幸!

什么叫怒其不爭!

“嗯,砚承你怎么了?”

理察扭头,关切地看苏砚承。

不是,自己这老哥,怎么突然就开始揉揉心臟捂住脸,然后身上一股子绝望的味道?

想不出来做什么也不至於吧?

“做rts!做即时战略!”

这时,虚渊玄提了个好建议,引起一眾人的赞同。

思来想去,爭来吵去,大家意见逐渐统一。

三国题材嘛,不体验一把排兵布阵,击溃敌军的感觉,就总会觉得缺些什么!

“嗯,我也是这么想的。”

苏砚承抬起头,在白板上,三国后,写下“rts”。

当今时代,的確是即时战略游戏的天下,热度鼎盛,这一波做rts的话,正好可以蹭上。

但只做即时战略,又似乎不够,於是他顿了顿,又在后边加了两个字。

“变种?”

渡边皱眉,“你想怎么个变法?”

苏砚承思索一下词句,道:“把策略游戏,和即时战略缝合一下怎么样?”

理察:“啊?”

渡边:“所以——就是《三国志》,或者《文明》,再加上《沙丘》和《命令与征服》?”

“不不不,你们说的即时战略,是小单位作战,讲究的是运营、暴兵和微操,”

苏砚承连连摆手,“我说的是即时战略,是大兵团作战,是金戈铁马,是千军万马对冲!”

“哦!”

“所以,你想做成真正的战场那样?”

苏砚承挥舞双臂:“对对对,就是那样!

所以你们可以闭上眼,想像一下哈。”

还真有人闭眼了。

苏砚承娓娓道来:“你来到三国时期,站在城墙之上,而你身前,是几十上百个士兵组成的方阵,一个方阵是一个单位,而你,指挥的不是一个一个的士兵,而是身下好几个的,甚至十几个的单位!

你率领的,就是千军万马,在战前,进行排兵布阵,在山林,高地,或者河谷这些地方,准备与敌军交战!”

“哦!”

“你可以用长矛方阵正面抗骑兵,弓兵侧射敌方阵型!

也可以用轻骑绕后包抄敌方远程,又或者用重骑衝散敌方溃兵;

再者,利用地形设伏,利用河流堵路,凭藉城墙防守,坚壁清野,甚至靠只依靠士气打击,以少胜多,贏得战爭!”

“反之你也可以围城攻城!”

说到这里,脑子里已经开始出现指挥千军万马,指点江山,决胜千里的景色了吧?

没错,就是它,全面战爭系列!

苏砚承想的就是这个。

沟槽的ca,《全战:三国》连赤壁都没做到就弃坑!

遗憾,由我来填补!

然后又想到积累的技术经验,光年引擎的优势。

苏砚承甚至可以想到其他更多的。

比如刻画士兵们的动作,武器的碰撞,鲜血的效果,马蹄的践踏,城墙坍塌,甚至士兵的面部表情————

又或者环境互动,可以放火烧树林,阻挡敌方推进,可以破坏桥樑切断敌方退路,可以汛期提前堵住河流,等敌方过河时忽然放水。

让战场环境不再是静態的背景,而是可以利用的战略资源。

当玩家在游玩这款三国的游戏时,让他们听到千军万马的吶喊、號角的吹响、金戈铁马的碰撞,再搭配恢弘的背景音乐————

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