李绍宸坐在办公桌后,指尖轻轻敲击著桌面,目光深远。他的脑海中,一幅清晰的產业布局正在徐徐展开。

作为穿越而来的人,他比任何人都清楚游戏產业未来数十年的演进轨跡。

从实验室里闪烁的电子光点,到全球数亿人联机竞技的巨型网络世界。而在这条漫长的进化之路上,家用游戏机的诞生,无疑是最为关键的转折点。

在1970年代,游戏產业还远未成为资本追逐的宠儿。手握巨额资金的商人和企业主们,对这块市场嗤之以鼻。

原因並不复杂。一方面,雅达利已经凭藉街机市场牢牢占据了行业的霸主地位,如同一座难以撼动的铁塔,任何试图挑战它的对手都面临著极高的风险;

另一方面,整个產业的规模实在太小——全球一年的总產值不过十几亿美元,而雅达利一家就占了將近一半。蛋糕本就有限,更何况还要面对激烈的创意竞爭。

在这个行业里,创意为王,一款爆款游戏可以让开发者赚得盆满钵满,而一款平庸之作则可能让人血本无归,裤衩子都输光的例子比比皆是。

更现实的问题是,街机本身的价格高昂,体型庞大,一般家庭根本无力承受。於是,游戏厅作为一种介於家庭与商业空间之间的中间市场应运而生,“街机”这个名称也正是由此而来。

人们需要投幣才能体验那些闪耀著霓虹光芒的机器,游戏世界似乎只属於那些愿意走出家门、走进游戏厅的年轻人。

然而,这一切在家用游戏机问世之后发生了翻天覆地的变化。

低廉的机器价格、可拆卸的游戏卡带设计,使得游戏內容迅速变得五花八门,游戏数量呈爆发式增长。

越来越多的人开始接触並爱上电子游戏,產业总值飞速攀升,游戏產业终於迎来了属於自己的黄金时代。

可以说,家用游戏机,就是游戏行业从边缘走向主流的催化剂,是那枚点燃整个產业大火的第一颗火星。

李绍宸深深地吸了一口气,眼神坚定。他无论如何都不可能放过这只正在下金蛋的母鸡。

他理了理思绪,目光转向坐在对面的周建明。

“建明,你对雅达利之前推出的家用游戏机,是什么看法?”李绍宸的语气平静,却不掩试探之意。

周建明微微皱起眉头,在大脑里迅速搜索关於这一方面的信息。他曾在日本和美国都待过一段时间,对游戏市场的动態保持著高度敏感。

“1972年,美国米罗华奥德赛研发出了全球第一台商用家用游戏机。基础的点阵画面,主打桌球、射击等简单玩法,虽然简陋,但奠定了家用主机的基本形態。”

周建明一边回忆,一边缓缓说道,“1975年,雅达利將《pong》移植到了家用游戏机上。那是一款纯桌球游戏,却意外地销量火爆,真正让电子游戏走入了普通家庭。可以说,家用游戏机已经是雅达利的第二大收入来源了。”

他顿了顿,眉头更紧了一些:“不过,家用游戏机还是有点贵。就连美国家庭,真正买得起的也不多。更別说我们香江了,连正式的代理商都没有,市面上少量流通的,还是走私进来的。”

说到这里,周建明挑了挑眉,眼中闪过一丝好奇的光芒:“李生问这个,是想进入这个市场?”

李绍宸没有否认,他轻轻点了点头,將自己深思熟虑的想法一五一十地告诉了周建明。

“我很看好家用游戏机市场。雅达利凭藉家用机这一產品,把自己的游戏推向了美国成千上万的普通家庭。让无数人不用再去游戏厅,坐在客厅里就能体验到电子游戏的乐趣。这给雅达利带来了极其庞大的知名度,省下了天价的宣传费用。”

他说话的速度不快,但字字清晰,仿佛每一个字都经过了深思熟虑。

“其次,我们卖街机,大多要跟代理商分帐。利润空间被层层压缩,而且很难直接触达终端用户。但家用机不同——它绕过了代理商,让我们和用户直接对话。成本更低,利润更高,也更有利於我们迅速捕捉市场风向,及时调整策略。”

李绍宸说到这里,脸上的表情变得严肃起来:“但是在我看来,雅达利也犯了一个致命的错误。美国工人工资太高,导致生產一台家用游戏机的成本居高不下。这就像一道无形的铁幕,阻碍了家用机的进一步普及。而我们介入这一市场,则有雅达利无法比擬的巨大优势。”

周建明听到这里,眼睛越来越亮。他几乎是脱口而出:“是成本!”

“没错。”李绍宸微微一笑,那双年轻却透著老练的眼睛里闪烁著讚赏的光芒,“香江的人工成本与美国的工人相比,简直就是天壤之別。而且香江没有关税,出口到世界各地,只要交一遍关税就行。同样的產品,我们比美国那边至少便宜一半。”

他打了个响指,肯定了周建明的判断:“我们有爆款的游戏內容,人工和关税都低,这就是我们的核心优势。”

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