游戏开始变化,一段標准的“延迟摄影”

画面中,博丽神社的天空开始快速流转。

太阳从东边升起,划过屏幕顶端,落入西边的山脉后方。月亮紧隨其后,星辰铺满像素天幕,然后又被朝阳驱散。

每一次日升日落,画面的细节都不一样。

比如后院菜地里多了几个新的坑,玩家蹲在旁边,手里捏著种子,头顶一个问號气泡。

又比如玩家扫地的时候,把落叶全扫到了一起,结果被一只妖精把落叶吹起来,弄得到处都是,博丽灵梦破口大骂。

坦率地说,hd—2d这个技术到今年,真不算新了。

甚至不仅是星辰一家,去年se的《八方旅人》作为世界上第二个採用hd—2d的厂商,也引起了很多討论,卖的也不错。

玩家对於“像素+3d光影”这个组合的新鲜感,正在快速消退。

但星辰的hd—2d和se的hd—2d,走的路子还不一样。

se的hd—2d追求的是“油画质感”,整体画面偏厚重,光影层次更接近西方古典绘画的审美,大量使用景深模糊和体积光来营造史诗感。

星辰这边,石井晓团队走的方向更偏向二次元。

光影不追求完全写实,而是追求“乾净”。

高光区域的色块分界很锐利,阴影的过渡带很窄,远处的景深模糊也不是那种照片式的虚化,而是一种类似水彩洇开的效果。

这套渲染管线,是从《终末生存手册》时期就开始摸索的,之后在《fgo》

《终末战线》乃至《浮梦长歌》都有应用。

现在用到《东方幻想乡》里,已经完全成熟。

特別是这段延迟摄影动画里的日出日落。

直播间里已经有人开始截图了。

【这画面真的能当壁纸用】

【像素画能做出这种光影效果,纯粹是在炫技,但我喜欢】

【等等,你们有没有注意到,每天吃饭的时候两个人的距离在变近?】

这条弹幕一发出来,后面跟了一大串。

【臥槽真的】

【製作组太懂了】

其实..什么吃饭的时候两个人距离更近,完全是弹幕幻觉,但..不重要,到这个时候,开场剧情大概过了十分钟。

到这个时候,才衔接上了demo测试里的內容,也就是博丽灵梦让玩家去精灵の森收集木材修赛钱箱。

这段何劲在测试版已经玩过了,不过正式版的调整还是不少。

最明显的是魔理沙那段偶遇。

测试版里魔理沙就是骑著扫帚飞过去,然后过剧情,正式版加了一些动作,包括飞过去之后又折回来了,歪著脑袋上下打量玩家角色。

【雾雨魔理沙】:“哦?你住在博丽神社!!?”

【雾雨魔理沙】:“哈,那傢伙居然肯管饭了,太阳打西边出来了吧。”

至於战斗系统,三妖精的战斗环节和测试版几乎一样,但战斗结束后的过场做了改动。

三只妖精逃跑的时候,桑尼米尔克回头喊了一句一【桑尼米尔克】:“你就是那个住在灵梦家的人类对吧!我记住你了!”

这一句的加入,让整个世界的“活感”直接上了一个台阶。

npc之间是有信息流通的。

你在博丽神社住下来这件事,森林里的妖精已经知道了。

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