第992章 探索世界
第992章 探索世界
博丽灵梦认识雾雨魔理沙,雾雨魔理沙和爱丽丝,帕秋莉,剪不断理还乱的三角恋,琪露诺的朋友...
还有很多的二创cp,这些关係,如果用传统的方式一比如图鑑、设定集、
或者npc的大段独白来告诉玩家,效果会很差。
玩家不爱看设定。
这是所有做敘事的开发者都心知肚明但又不太愿意承认的事实,主要是,你承认了这个,写剧情的时候再一句话,十几个设定就不好交差了..
不过,星辰的文案,经过了这几年的“调教”之后,倒是已经“知道”了这个事情。
但,知道归知道。
东方幻想乡这种原本就有大量的设定游戏,总归还是要想办法呈现在玩家面前的。
就比如当下,玩家在路上遇到了琪露诺,琪露诺自我介绍说自己是最强的。
玩家记住了。
然后到了人间之里,遇到露米婭,对话选项里多了一个和琪露诺有关的选择。点进去,露米婭吐槽琪露诺是笨蛋。
玩家不需要看任何设定文档,就已经知道了两件事:第一,琪露诺和露米婭认识;第二,琪露诺在其他角色眼里確实是个笨蛋。
信息传递完成了,而且玩家是带著笑完成的。
这套系统在技术上並不难实现,本质就是一个条件触发的对话树。
难的是內容量。
《东方幻想乡》光是第一章出场的角色就有十几个,每两个角色之间如果都要做关联对话,排列组合的数量相当恐怖。
这也是为什么在demo里这个系统没有展示的原因,內容根本来不及做。
正式版能做出来,也不是星辰有了什么技术突破,而是因为当下整个《东方幻想世界》的共创人员,已经有好几百人了。
这些从东方幻想乡时代培育出来的內容创作者,才是能实现这个技术的核心。
而且,这个技术其实还顺带解决了另一个问题,就是玩家探索大世界的欲望很多开发者都会忽略的一个问题,就是玩家探索大世界也是需要动力的,就和人呆在家里没好处不想社交一样。
在游戏里,也一样,这也是为什么很多mmorpg都要给社交玩法加奖励的原因,同理,在偏向单机体验的二次元游戏也一样地图做得再大再漂亮,如果那个方向没有“好处”,大部分玩家是不会走过去的,这套系统再搭配游戏中的货幣,任务,建造,家园,等等...
共同组成了玩家“探索世界的乐趣”
此外,还能让玩家对角色更有印象,就比如这段对话结束之后,何劲確实记住了这个角色。
控制黑暗的能力,脑子不太好使,但又有一股子天真的自信。
这几个特徵组合在一起,很难不让人留下印象。
完成了对话之后,系统弹出提示。
【与露米婭好感度+1】
“,这个角色居然有好感度。”
何劲翻开角色图鑑,露米婭的头像已经亮了起来,下面是一条很短的好感度条,目前只有一格。旁边写著【初识】。