点进去,能看到一些基本信息,但大部分条目还是锁著的,需要更高的好感度才能解锁。

何劲这时候才注意到,角色图鑑里其实有不少角色的立绘卡牌,每一个角色卡牌又有不同的好感度立绘解锁。

某种程度上,这也是为什么《东方幻想世界》要用hd—2d这个技术的原因。

东方幻想乡的角色实在太多,哪怕每个角色辨识度都挺高,因为东方幻想乡里的角色,基本上都是以一个特定的能力,一个好听的名號,再加上名字,组合起来。

甚至最初,东方幻想乡能够靠著二创起家,就是因为这些能力很有趣。

就像华夏网文主要看金手指一样。

一个有趣的能力,可以让粉丝脑洞出无数的剧情,比如红雾异变中的登场的,蕾米莉亚·斯卡雷特。

她的称號是永远鲜红的幼月,拥有操纵命运的能力,虽然设定上很强,但这种能力也很容易翻车。

比如冬天的时候,想喝下午茶,於是操纵命运让今天绝对晴天,结果晴天过头了,积雪融化导致了水灾,引发异变。

被博丽灵梦找上门,一顿锤。

博丽灵梦:“你又用命运搞事是吧!”

蕾米莉亚:“我只是想喝红茶而已啊——!”

而且,去仔细看东方幻想乡里,很多角色的人设,在经过原作,或者二创之后,都会有很多新的萌点出现。

比如蕾米莉亚,她的设定,不是永远鲜红的月,而是幼月.

这就给了很多二创可以发挥的空间。

类似的角色还有很多,这是东方幻想乡的魅力所在,而为了让玩家有足够的动力和这些角色相遇。

一个足够有吸引力的“收集”系统便成了必须。

它要能驱动玩家隨著主线剧情的推进,不断拓宽地图的边界,主动去寻找这些角色的踪跡。

毕竟,只有玩家在这个世界陷得越深,才会有抽卡的欲望,甚至为了让玩家能更快的融入这个世界。

製作组还为所有可收集的登场人物,都精心准备了一段初见剧情。

就像刚才与露米婭的相遇,那段简短的对话,就让玩家留下一个印象,以后再遇到,或者剧情中遇到,逐渐就能熟悉起来。

而且製作组担心玩家一次性遇到太多角色记不住,还贴心的根据主线任务,限制了玩家的行动区域。

比如当下,玩家能探索的区域,就是博丽神社,妖精の森,雾之湖,红魔馆,人间之里,其他地方去不了。

时间一晃,就是两三个小时。

正常情况,一个二次元游戏,第一章主线剧情再长,两三个小时也就该做完了..

但是何劲没有,他依然还在第一章。

或者准確的说,其实第一章主线剧情是做的差不多了,但是他却不怎么想推主线,因为他现在很忙。

《东方幻想世界》中的主线剧情和传统卡牌二次元游戏不太一样,不是那种一直点剧情的galgame

而是更接近传统rpg的做法,对话,了解情况,做任务,打怪,或者调查事件,处理事件。

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